Vr и ar технологии что это?

Смешанная реальность, AR, VR — типы виртуальных удовольствий

Материал подготовлен совместно с Директором образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ Уточкиным Вячеславом, Исполнительным директором Ассоциации дополненной и виртуальной реальности Филатовой Екатериной и участницей образовательной программы ВШБИ « Менеджмент игровых интернет-проектов » Наумовой Ольгой.

Новинки в сфере потребительской электроники, концептуальных технологий и IТ выпускаются и анонсируются с поразительной скоростью и периодичностью, разнообразие и количество новых устройств увеличивается в экспоненциальной прогрессии. Прогресс не остановить, и не за горами то время, когда инновационный тип устройств, потрясающих воображение, станет частью повседневной жизни, покорив умы и опустошив кошельки покупателей.

Одной из точек пристального внимания являются три смежные между собой технологии: Virtual reality — VR (виртуальная реальность), Augmented Reality — AR (дополненная реальность), и Mixed reality, MR (смешанная реальность).

Отличительными характеристиками, по которым выделяются разные типы «реальностей», является уровень или глубина погружения в виртуальное пространство, реальность отображаемых виртуальных объектов и своеобразный способ взаимодействия с ними.

Следует отметить, что терминологические границы размыты, и ту же смешанную реальность иногда называют «Гибридной реальностью», а есть еще такие термины как «программируемая реальность» или «виртуальная реальность с полным погружением (immersive vr) и др. Но мы остановимся на трех видах реальности.

Д ополненная реальность не меняет человеческого виденья окружающего мира и его восприятия, а лишь дополняет реальный мир искусственными элементами и новой информацией. Каким образом осуществляется этот синтез, мы видим на примере таких компаний, стремящихся к созданию флагмановских очков дополненной реальности как Google Glass, Epson Moverio, Toshiba Glass и др. Дополненная реальность позволяет пользователю получить информацию без использования рук и не отвлекаясь от процесса.

Смешанная реальность — следующая ступень отстранения от привычного мира. MR миксуется с виртуальностью, добавляя в мир правдоподобные виртуальные объекты. Суть технологии в том, чтобы привнести виртуальные образы в наше пространство-время, визуализировать и закрепить их расположение соответственно предметам реального пространства так, чтобы видящий их потребитель воспринимал как реальные. В определенном смысле эта технология сочетает в себе самые лучшие стороны AR и VR. Пользователь продолжает взаимодействовать с реальным миром, в котором, в тоже время, присутствуют поражающие своей «натуральностью» виртуальные объекты.

Виртуальная реальность полностью погружает пользователя в заранее смоделированный мир и изолирует от реального. Человек погружается в виртуальную среду, одевая шлемы виртуальной реальности и используя другие специальные устройства. Эта технология в настоящее время обладает наиболее мощным WOW-эффектом, понятна и доступна пользователям. Важным является эффект присутствия и ощущения погружения в иное пространство, будь то гонки, пустыни или все то, что может воплотить фантазии сценариста, дизайнера и разработчика. Пользователи ощущают скорость автомобиля, боятся упасть с раскачивающихся качелей и пробуют погладить котенка в том самом вымышленном мире, воспринимая его как реальный. Но для «обмана» мозга требуется приложить множество усилий и учесть принципы его работы. В виртуальном мире разработчики стремятся имитировать взаимодействие с создаваемой средой путём воздействия на имеющиеся у человека органы чувств. Пока успешно освоено воздействие на зрение и слух, но все впереди.

В этом материале я рассмотрю Виртуальной реальность, которая сегодня чаще всего «на слуху». Эта технология в настоящий момент наиболее доступна для потребителей и обладает крутым WoW-эффектом. Зрелищность, которую дает использование VR-устройств, становится возможной благодаря эффекту полного визуального погружения, что вызывает у пользователя невообразимую гамму ощущений. Появляется возможность посмотреть то, что не доступно в реальном пространстве, к примеру оказаться внутри мозга человека или визуально очутиться в космосе!

В то же время есть ряд факторов, которые сейчас сдерживают повсеместное использование технологии. Это и техническое несовершенство устройств, и физиолого-психологические аспекты, включая привычки людей и страх вреда для здоровья, цена, которая сейчас очень высока для большинства устройств, и недостаточное количество качественного контента. Однако со временем все эти проблемы решаются, а аналитики с оптимизмом смотрят в будущее и предсказывают быстрый рост VR-рынка. К примеру, вот какие оптимистичные прогнозы для одного только рынка контента дает Goldman Sachs:

По их мнению, три ключевые сферы применения будут видеоигры, трансляции массовых мероприятий, кино и сериалы. Именно это три сферы к 2025 году будут приносить до 60% от доходов рынка. Другими сферами станут рынок недвижимости, продажи, образование, здравоохранение, проектирование и военная промышленность

Устройства

Для погружения в виртуальную реальность используют VR шлемы и другие устройства: системы трекинга головы, глаз, движений тела; перчатки, 3D контроллеры, устройства с обратной связью, платформы, датчики, способствующие созданию ощущений реалистичности нахождения в цифровом пространстве.

Ключевым устройством для погружения в виртуальную реальность служит VR-шлем (aka Head Mounted Display).

В зависимости от типа дисплея шлемы подразделяются на:

Мобильные («картонные» и премиум класса)

К «картонным» мобильным шлемам в первую очередь относят самый распространенный шлем в мире — Google Cardboard . Его отечественный «импортозаместитель» Boxglass стоимостью 700 рублей.

К шлемам «премиум» класса относятся такие популярные устройства как Samsung Gear VR стоимостью $99, самый известный российский шлем Fibrum за 7995 руб. и многие-многие другие шлемы. Их сейчас на рынке представлено больше всего.

Для персональных компьютеров

Самый популярный и продвинутый PC-шлем, без сомнений, Oculus Rift . Именно ему предрекают возможность осуществить революцию в технологии. К Oculus Rift прилагаются специально разработанные контроллеры, которые позволят управлять погружением в виртуальную реальность без использования традиционных клавиатуры и мыши. Цена предзаказа шлема кусается ($599), как впрочем и цена компьютера, который «потянет» использование Окулуса.

Консольные

Консольные шлемы виртуальной реальности сражаются за аудиторию в привычных весовых категориях. К примеру, у Sony PlayStation это Project Morpheus.

Вот как прогнозируют распределение пользователей между разными типами устройств специалисты аналитической компании Superdata:

Согласно прогнозу Goldman Sachs, игровая индустрия получит треть объема всего рынка дополненной и виртуальной реальности к 2025 году.

Первостепенное отличие VR от других платформ, с точки зрения игровой индустрии, это получаемый в результате игровой опыт и погружение в новый мир, которые не могут быть воссозданы ни на одной другой платформе.

В настоящее время доступнее всего являются игры мобильного VR, поэтому поговорим про них. Стоит обратить внимание на отечественные разработки игровой индустрии, которые уже зарекомендовали себя за рубежом и на российском рынке.

Игры Roller Coaster VR, Crazy Swing и Zombie Shooter, разработанные Fibrum являются наиболее популярными из российских разработок. Вообще в магазине VR приложений Fibrum Store 25 игр. По данным компании, их приложения установили более 5 000 000 пользователей из России, США, Англии, Германии, Южной Кореи.

В образовательном сегменте интересны игры InMind и inCell , разработанные компанией Nival, и подходящие и для мобильного VR, и для Oculus. Особой популярностью игры пользуются в США.

Популярным стал игровой сервис Cerevrum Game, разрабатываемый Российско-Американской компанией Cerevrum Inc. Задача Cerevrum Game — развивать интеллектуальные способности в веселой игровой форме. Проект состоит из нескольких миниигр, в первой из них игроку для победы над ордами космических кораблей противника нужно использовать в качестве оружия свои интеллектуальные умения: память, внимание или пространственное мышление. Скачать игру можно в Samsung Gear VR Store.

Компания Great Gonzo недавно представила на суд игроманов необычную игру VRaccoon , где игрок может побродить в облике енота, собирая и лакомясь сладостями. Увлекательная и очень красочная игра, где передвижение в игровом мире доставляет наслаждение процессом без отвлечения на дискомфорт.

Для тех, кто интересуется технологией, или кому грустно играть одному – можно прийти в Клуб виртуальной реальности Virtuality Club, где можно прийти и поиграть в сотни компьютерных VR-игр и аттракционов.

Безусловно, игровая индустрия — это еще не всё. Пользователи хотят использовать VR в телевидении, видео, фильмах. Безусловно, это новая форма передачи, восприятия и взаимодействия с информацией, которая притягивает внимание пользователей и вызывает трепетное ожидание анонсируемых новшеств.

Уже сейчас мы можем видеть съемки в формате 360, использовать тренажеры на подобии Speech Center VR и общаться в VR-платформе TimVi.

Подробнее об этом мы расскажем в следующих статьях.

🧭 Не только игры: VR/AR-разработка – профессия будущего

Что такое VR/AR?

Чтобы больше узнать о видах и технологиях VR и AR рекомендуем прочитать гайд по виртуальным мирам из «Библиотеки программиста».

Отметим, что VR переносит нас в альтернативные вселенные, а AR оживляет окружение с помощью данных, изображений и уникальных впечатлений, которые накладываются на мир вокруг вас.

Экскурс в историю

На протяжении многих лет технология виртуальной реальности использовалась в различных отраслях, от маркетинга и развлечений до космических миссий и свежих новостей с эффектом присутствия.

  • Сама концепция виртуальной реальности – иллюзорного опыта неотличимого от реального, существует довольно давно. В 1935 году писатель-фантаст Стэнли Вейнбаум написал рассказ «Очки Пигмалиона». В нем главный герой встречает профессора, который изобретает очки, позволяющие ему попасть в виртуальный мир.

  • В 1957 году кинематографист Мортон Хейлиг изобрел Sensorama, мультимедийное устройство для театрального шкафа, которое предлагало зрителям интерактивный опыт. Sensorama представляла собой механическое устройство, включающее цветной стереоскопический дисплей, вентиляторы, излучатели запахов, стереофоническую звуковую систему и подвижное кресло. Оно имитировало поездку на мотоцикле по Нью-Йорку и создавало впечатление присутствия.

  • В 1961 году два инженера Philco Corporation создали первый налобный дисплей (HMD) под названием Headsight. Он имел два видеоэкрана, по одному на каждый глаз, а также устройство магнитного слежения. Это было первое устройство отслеживания движения, которое дало возможность пользователю осматривать окружающую среду, не находясь там физически, при помощи удаленной камеры.
  • К 1980-м годам термин «виртуальная реальность» популяризировал Джарон Ланье. Он основал лабораторию визуального программирования VPL и разработал вместе с Томом Циммерманом ряд устройств, в том числе Dataglove, перчатку для взаимодействия человека с компьютером и шлем VR EyePhone HMD, что сделало VPL первой компанией, которая начала продавать очки виртуальной реальности.
  • В 1990-е годы появились первые массовые коммерческие гарнитуры VR. В 1992 году журнал Computer Gaming World предсказал «доступную виртуальную реальность к 1994 году».
Читайте также  Введите ключ безопасности сети что это значит?

Где применяется VR/AR

Несмотря на популярность VR/AR в игровой отрасли, сферы применения этих технологий не заканчиваются на компьютерных играх и Pokemon Go. Рассмотрим далее перспективные из применений.

Торговля

Онлайн торговля товарами давно заняла свое место в современном мире и экономит покупателям много времени и сил, а продавцам торговые площади и сопутствующие расходы на содержание офлайн-магазинов. Проблема с покупками в Интернете заключается в том, что мы не можем примерить одежду или увидеть как на самом деле будет выглядеть мебель в нашем доме, до ее покупки. Это вызывает дискомфорт и множественные возвраты товара от покупателей. Технологии VR и AR могут это исправить.

С появлением технологии сканирования тела в VR, которая позволит «примерить» одежду в виртуальном мире, неуверенность в товаре и продавце отойдут на второй план.

  • Различные компании пытаются предоставить опыт покупок в виртуальной реальности, в том числе европейский розничный торговец ASOS, который инвестировал в компанию по разработке программного обеспечения Trillenium.
  • Трудно представить, как будет выглядеть мебель в вашем доме, даже если осматриваешь ее в салоне, поэтому многие покупатели хотят использовать AR при покупке мебели.
  • IKEA и Wayfair – всего лишь два ритейлера из множества, которые помогают покупателям визуализировать мебель и товары в их доме благодаря технологии дополненной реальности.
  • Кроме того AR можно использовать для повышения вовлеченности в магазинах. Некоторые розничные продавцы, в том числе LEGO и Best Buy, используют элементы дополненной реальности в своих офлайн-магазинах, чтобы удивить и заинтересовать потребителей.

Образование

Использование виртуальной реальности для экспериментального обучения дает множество преимуществ:

  • VR может имитировать реальные жизненные ситуации;
  • использование ИИ для общения с аватарами и изменения исхода ситуации в зависимости от действий ученика;
  • отсутствие ограничений по времени;
  • обучение и практику можно разделить на более мелкие фрагменты по сравнению, например, с тренировочными днями;
  • VR среда обладает широкими возможностями настройки. Это улучшает эмпирическое обучение, сделав упражнение значительно более реалистичным.
  • использование VR – более увлекательный способ обучения, поскольку он полностью привлекает внимание;
  • виртуальная реальность стимулирует память во время обучения. Это полезно для запоминания в долгосрочной перспективе и более эффективно, чем пассивное вспоминание, такое как перечитывание информации или просто просмотр видео.

Здравоохранение

VR также можно использовать для лечения проблем с психическим здоровьем, а терапия с использованием виртуальной реальности считается эффективной при лечении посттравматического стрессового расстройства и тревожности.

Навигационные системы

AR способна повысить эффективность навигационных устройств. Информация может отображаться на лобовом стекле автомобиля с указанием направления и места назначения, погоды, местности, дорожных условий и информации о дорожном движении. С 2012 года швейцарская компания WayRay разрабатывает голографические системы навигации с дополненной реальностью, в которых используются голографические оптические элементы для проецирования информации о маршруте, включая направления, важные уведомления и достопримечательности, прямо в зоне прямой видимости водителей. На борту морских судов AR позволит наблюдателям на мостике отслеживать важную информацию, такую ​​как курс и скорость судна при движении.

Строительство

VR постепенно меняет то, как архитекторы проектируют и экспериментируют в своей работе. VR позволяет увидеть не только как будет выглядеть здание или пространство, но и как оно будет «ощущаться». Владельцы домов могут «опробовать» пространство до того, как оно будет физически построено, и внести изменения, что сэкономит время и деньги заказчика и архитектора, а также повысит удовлетворение от завершения проекта.

Развлечения

Туристическая индустрия использует обучающие видеоролики, чтобы продавать направления и поездки с помощью виртуальной реальности. Такие сервисы, как Discovery Channel и Google Expeditions, позволяют людям поплавать с акулами в Тихом океане, исследовать коралловые рифы или поверхность Марса.

Путешественники могут использовать AR для доступа к информационным дисплеям. Расширенные приложения AR включают моделирование исторических событий, мест и объектов, отображаемых в ландшафте.

VR дает организаторам мероприятий возможность приглашать больше людей. Например, Пол Маккартни в 2016 году выпустил запись концерта в VR 360. Многие музеи предлагают виртуальные туры с возможностью приблизиться к экспонатам не выходя из дома, а также AR приложения, которые позволяют лучше ориентироваться и получить больше информации в залах музея.

Техническое обслуживание

AR используется удаленными сотрудниками для обслуживания транспортных средств и оборудования. Сегодня AR может помочь специалисту по техническому обслуживанию быстро разобраться в оборудовании, с которым они работают, с помощью планов или информации, наложенной в AR приложении. Основная цель – дать работникам возможность работать более продуктивно и предоставить им свободу потребления информации без помощи рук. Например, на узлах системы могут отображаться метки, поясняющие инструкции по эксплуатации для механика, выполняющего техническое обслуживание системы.

Искусство и дизайн

AR, применяемая в изобразительном искусстве, позволяет объектам или местам вызывать художественные многомерные переживания и интерпретации реальности. Дополненная реальность способствует развитию визуального искусства в музеях, давая возможность посетителям просматривать экспонаты в галереях в многомерном виде через экраны смартфонов.

Социальные сети

Некоторые организации создают социальные сообщества в пространстве VR, такие как vTime , AltspaceVR , Oculus Rooms, Mozilla Hubs и VRChat, а также социальные виртуальные миры, которые изначально были разработаны без поддержки VR, например Roblox .

Эти социальные сети нового формата предоставляют участникам новый опыт взаимодействия и возможности для онлайн-общения.

Ханнес Кауфман, доцент кафедры виртуальной реальности Венского технического университета.

Перспективы

Мы перечислили лишь некоторые области внедрения технологий AR/VR в повседневную жизнь и работу. Существуют сотни других применений и они могут повлиять на рабочее место, хобби и социальную жизнь раньше, чем мы предполагали. Корпоративные приложения AR и VR могут стать чрезвычайно ценными в самых разных контекстах.

В этом контексте уже сейчас растет спрос на разработчиков приложений виртуальной и дополненной реальности, и эта тенденция будет только нарастать.

Если вам интересно это направление, рекомендуем ознакомиться со статьей « Как освоить разработку приложений AR/VR с нуля », где описаны основные навыки и инструменты, которые могут потребоваться новичку.

А если вы всерьез решили углубиться в профессию и стать разработчиком VR/AR, стоит обратить внимание на « Факультет разработки VR/AR » образовательной онлайн-платформы GeekBrains. Там вы научитесь делать игры и мобильные приложения, а также получите востребованную специальность и возможность работать на фрилансе или в крупной IT-компании. На факультете GeekBrains изучают язык C# и движок Unity, а также на практике учат создавать продукты с VR/AR-технологиями – выпускники смогут добавить в портфолио 14 реализованных проектов.

AR, VR и MR технологии. Что это и как применять?

Рассказываем об отличиях и как правильно применять

Как в любой бурно развивающейся сфере, терминологический аппарат «подтягивается» за реальными разработками, какие-то определения закрепляются, а какие-то перестают использоваться. То же происходит сейчас с иммерсивными технологиями. Если переводить дословно, то VR – это виртуальная реальность, AR – дополненная реальность, MR – смешанная реальность, XR – расширенная реальность.

В статье ниже мы расскажем вам об этих популярных аббревиатурах и видах реальности.

Что такое виртуальная реальность (VR)?

Виртуальная реальность (VR) — это симуляции, созданные с помощью шлемов виртуальной реальности. Отличием от дополненной реальности (AR) является то, что настоящие предметы полностью исчезают из поля зрения, вы видите только виртуальную среду. Как применять виртуальную реальность мы подробно рассказывали здесь.

Технология виртуальной реальности заключается в следующем: перед глазами два маленьких мониторчика, картинка на них реагирует на повороты головы и/или движения в пространстве так, как если бы вы видели реальные объекты. За счет этого пользователь более глубоко вовлекается в происходящее в виртуальном пространстве, может смотреть во все стороны и в некоторых случаях даже взаимодействовать с виртуальными предметами.

Что такое дополненная реальность (AR)?

Используя дополненную реальность (AR), мы смотрим на мир не напрямую, а через какой-то «фильтр», который встраивает в настоящий мир виртуальные объекты так, будто они действительно там находятся. В отличие от виртуальной реальности, настоящий мир не уходит из поля зрения, а «дополняется», что и отражается в термине. Какие возможности предлагает дополненная реальность, мы подробно рассказывали в нашей статье.

Чаще всего в качестве «фильтра» для AR используется смартфон или планшет. Сферы применения здесь самые разные. Может использоваться в обучении, играх, навигации, искусстве, рекламе, музеях, ивент-сфере, ритейле. Реже встречающийся способ – AR на больших экранах: обычно применяется в торговых центрах, на остановках в рамках рекламных кампаний и т.п. Экран становится либо «окном», в котором помимо обратной стороны показываются дополнительные объекты, либо «телевизором», показывающим зрителей и виртуальные объекты рядом.

Еще более редкий, но известный благодаря футуристичности способ – очки дополненной реальности. Используются в основном на производствах, в обычной жизни вы их скорее всего не встретите. По крайней мере не сегодня.

Программное обеспечение и Mixed Reality (MR)

Без программного обеспечения оборудование бесполезно, чтобы погрузиться в виртуальную или дополненную реальность, нужно, чтобы кто-то эту реальность сначала создал. Разные шлемы работают на разных программных системах (GearVR, SteamVR, Oculus). Одну из таких систем разрабатывает компания Microsoft. Возможно, чтобы выделиться, возможно по каким-то другим соображениям, они назвали свою платформу Windows Mixed Reality. На этой платформе работают ПК-гарнитуры таких производителей как Samsung, Lenovo, HP и другие. Чаще всего аббревиатура MR употребляется именно в этом значении, в виде WMR. Люди же далекие от деталей технологии иногда ставят MR в ряд с VR и AR из-за сходства, некоторые пробуют дать этому словосочетанию отдельный дополнительный смысл, но в профессиональном сообществе этот термин не прижился.

Осталось рассказать о последней аббревиатуре – XR (Extended reality). Здесь всё просто – этот термин иногда используется для обобщения современных иммерсивных технологий – VR и AR. По сути, XR = VR + AR, без всякого дополнительного смысла.

Дополненная реальность (AR): что это и какую пользу приносит бизнесу

Ещё недавно AR/VR можно было увидеть только в высокобюджетных фантастических фильмах. Но технологии развиваются — виртуальную (VR) и дополненную реальность (AR) стали использовать в решении задач бизнеса, образования, медицины и многих других сферах.

Рассказываем, что такое дополненная реальность (AR), как эту технологию применяют в маркетинге и почему брендам стоит обратить на неё внимание. Внутри — классные кейсы от компании Live Animations.

Читайте также  Какую термопасту лучше использовать для ноутбука?

Основатель и владелец компании Live Animations

Что такое дополненная реальность (AR) и как развивалась эта технология

Дополненная реальность (AR) — технология, добавляющая в реальный, физический мир цифровые объекты. Например, шлем военного лётчика, со стеклом отображающим расстояние до цели, высоту полёта, различные углы и ещё кучу параметров боя; экран телефона, где изображение покемона накладывается на картинку с камеры; упаковка товара, превращающаяся в захватывающую анимацию при наведении на неё камеры.

В отличие от дополненной реальности, виртуальная реальность (VR) — это полное погружение в созданный компьютером мир. Для восприятия такой реальности нужен специальный шлем или очки.

Многие предметы и технологии изначально создавались для военных нужд: например, городской рюкзак или интернет. Не стали исключением и технологии AR и VR.

В середине XX века, когда AR и VR ещё не различали, транснациональная корпорация Philco Corporation создала первый шлем виртуальной реальности для Пентагона.

После были проекты для ЦРУ, NASA и индустрии развлечений. Тут стоит отметить так и не ставшее популярным устройство Sensorama. Это было что-то вроде 5D-кинотеатра. Аппарат не только показывал зрителю кино со звуком, но ещё и обдувал его ветром, качал на стуле и наполнял ноздри соответствующими сюжету фильма ароматами. Такой вот аналоговый VR. Но изобретение было слишком революционным и потому не вызвало интереса инвесторов.

В 1990 году учёный Том Коделл ввёл термин «дополненная реальность». С тех пор дороги AR и VR разошлись.

AR стал развиваться больше как коммерческая технология для нужд бизнеса. Это и логично, ведь чтобы испытать опыт дополненной реальности, человеку достаточно смартфона или планшета, в то время как для доступа к VR-контенту необходимо иметь дорогостоящий шлем и другие гарнитуры.

В каких сферах используют AR

С помощью AR можно решить практически неограниченный круг задач. Например, Amazon применяет AR для проверки социального дистанцирования своих работников. В самых людных местах офиса установлены мониторы, на которые транслируются изображения из закреплённых тут же камер наблюдения. Вокруг каждого человека дорисовывается круг безопасного диаметра, и если люди находятся слишком близко, круги вокруг них становятся красными. Во всех остальных случаях они зелёные:

Ещё одна необычная сфера применения — логистические центры. Компания DHL разработала специальную гарнитуру для оптимизации труда сотрудников, состоящую из сканера проектора и специальных очков. Она сканирует штрихкод упаковки и проецирует на очки всю необходимую информацию, включая место посылки на тележке:

AR активно используют в медицине. Существует устройство, считывающее сетку сосудов пациента по тепловому излучению и проецирующее её на его руку. С таким гаджетом средний медперсонал никогда не промахнётся, пока ставит капельницу или делает укол в вену:

Кроме того, AR используют в образовании, авиационной и автомобильной промышленности, машиностроении, туризме, прессе, музейном деле и других сферах.

Какую пользу AR приносит бизнесу

Множество брендов с мировым именем активно используют AR в своих маркетинговых программах.

Отличный пример — лондонские остановки от Pepsi. Компания не раскрывает результатов акции, но даже по этому видео заметно, сколько людей снимали всё происходящее и делились снятым в соцсетях:

AR помогает решить две маркетинговые задачи:

повысить первичные продажи;

повысить повторные продажи.

Повышение первичных продаж достигается за счёт более полного информирования потенциального потребителя о товаре. Например, покупателю нужен новый чайник, а при помощи AR он может посмотреть, как товар будет смотреться на его кухне, причём в реальном размере, а также подобрать подходящий цвет.

Что касается повторных продаж, основная идея в том, чтобы с помощью AR предоставить покупателю дополнительную бесплатную услугу и тем самым установить с ним позитивную эмоциональную связь. На этом основана механика инновационных программ лояльности.

Для решения первой группы задач применяется WebAR, а для второй — MobileAR. Это два сегмента технологии, отличающиеся способом доступа к AR-контенту.

Чтобы получить опыт дополненной реальности через MobileAR, пользователю нужно скачать приложение и навести камеру девайса на метку, горизонтальную поверхность или объект. Такое количество действий может совершить только существующий клиент. Потому этот способ применяется исключительно для увеличения повторных продаж.

В случае WebAR этого не нужно. Этот подвид технологии обеспечивает доступ пользователя к AR-контенту просто при посещении сайта или соцсети. К WebAR относятся все AR-примерочные, маски для соцсетей и большая часть оживающих упаковок. Очень большой сегмент WebAR занимают интернет-магазины, особенно в области товаров для дома. По ним можно ходить, приближать понравившиеся товары и даже консультироваться с продавцами или смотреть рекламу на виртуальных мониторах.

Профессия

Моушн-дизайнер в 2D и 3D

  • Научитесь работать с 2D-анимацией персонажа: приводить персонажей в движение, наделять их эмоциями и создавать 2D-ролики
  • Узнаете, как создавать реалистичные 3D-модели, работать с материалами и настраивать освещение при работе с объектом
  • Поймёте, как осознанно работать со стилем и с помощью композиции, типографики и цвета не перегружать проект, а доносить идею и смысл

Как бренды продвигаются с помощью AR: кейсы компании Live Animations

Международная сеть ритейла АТБ

Один из самых успешных наших кейсов. Покупателям в супермаркетах, сделавшим покупку на определённую сумму, предлагались купоны. Собрав определённое количество купонов, покупатель мог приобрести AR-книгу по специальной цене.

Сначала это была «Алиса в Стране чудес», а потом — «Алиса в Зазеркалье». По результатам акции в Украине и Беларуси было продано 715 000 экземпляров.

Проект не просто способствовал увеличению суммы среднего чека сети. Благодаря ему многие покупатели впервые увидели книгу с дополненной реальностью.

Кондитерская компания Konti

Мы осовременили их корпоративного героя Timi и создали серию анимаций и развивающих игр в дополненной реальности с его участием. Доступ к ним открывался после сканирования метки на упаковке.

Сеть супермаркетов Billa

Покупатель за определённую сумму в чеке получал возможность купить непрозрачный пакет со сборной игрушкой внутри: фермеры, фермерские животные, сельхозтехника, строения. На тех же условиях можно купить механическую диораму, на которой собранные игрушки превращаются в работающую ферму. Каждую игрушку можно отсканировать и перенести в виртуальную AR-игру (бесплатное мобильное приложение), где можно вести своё хозяйство, зарабатывая виртуальную валюту.

Ещё одна фишка — создание музыкальных треков. Пользователь мог миксовать звуки, издаваемые собранными персонажами.

Программа продумана так, чтобы удерживать интерес покупателей на протяжении нескольких месяцев. Проект только стартовал, потому говорить о результатах рано.

Южнокорейская телекоммуникационная компания LG U+

Компания мотивировала своих клиентов переходить на 5G. Новый стандарт связи отчается от 4G и 3G более высокой скоростью и качеством доступа как раз к AR/VR контенту.

Компания создала бесплатную электронную детскую AR-библиотеку, доступную только для своих абонентов. Бумажного носителя здесь нет вовсе. Через приложение пользователь наводит камеру гаджета на любую ровную горизонтальную поверхность и на ней появляется книга. Она сама раскрывается, представляет героев и ведёт повествование. Ребёнок не просто смотрит мультик — он участвует в нём и играет с героями.

Косметическая компания Oriflame

Бренд использует маски с дополненной реальностью для продвижения новых линеек своей продукции в соцсетях, в данном случае — для презентации новой линейки косметических средств в странах Центральной и Восточной Европы. Маска сама определяет, какие сложности с кожей девушка испытывает прямо сейчас, и мгновенно исправляет ситуацию:

Компания по производству 3D-пазлов Ugears

Этот пример показывает, что совсем необязательно выбирать, что вы хотите стимулировать — первичные продажи или повторные. В нём действие направлено на обе цели.

Мы выбрали четыре модели пазлов, для которых создали и WebAR, и MobileAR. Потенциальный покупатель получил возможность увидеть, как будет выглядеть уже собранная модель ещё до покупки — наведя камеру телефона на упаковку. После сборки модели при помощи бесплатного мобильного приложения можно было посмотреть, как собранный агрегат применяется в реальной жизни. Это помогает детям лучше понять окружающий их мир. В этом и есть дополнительная польза. Она и устанавливает позитивную эмоциональную связь между потребителем и брендом.

Экономика будущего будет основана на AR

Основной вектор развития AR — повсеместная доступность и высочайшее качество контента. Единственное, что пока сдерживает взрывной рост популярности этой технологии — отсутствие качественных и относительно недорогих AR-очков. С появлением таких очков получать AR-опыт станет несравнимо удобнее, а значит количество пользователей вырастет в разы.

Как только такой гаджет появится — любой супермаркет будет напоминать восточный базар, только место продавцов-зазывал займут упаковки. Они наперебой будут рассказывать вам о свойствах своих товаров, акциях и бонусах. Любой физический товар будет обладать диджитал-составляющей. И это не далекое будущее. Мировые гиганты (Apple, Facebook, Google, Samsung) наперегонки готовят AR-очки, и их выход на рынок ожидается совсем скоро.

Что касается каналов связи, то они уже готовы. Многие развитые страны используют разработанный специально для AR/VR 5G. Особенность этого стандарта в том, что он в реальном времени распределяет вычисления между мобильным устройством и сервером. До этого преградой для повсеместного применения AR/VR была низкая вычислительная способность мобильных устройств. Точнее, для AR её хватало, но делать контент такого же качества, как настоящее кино или современный мультфильм, было нельзя. Гаджет очень тормозил.

В новом стандарте этой проблемы нет. Самые объёмные вычисления будут передаваться на сервер, а оттуда на устройство будет возвращаться готовый результат. И все это в реальном времени, то есть абсолютно незаметно для пользователя.

Вы из какой реальности будете? Разбираемся в вопросе VR и AR

Много ли фильмов, вышедших в прокат в последние несколько лет, посвящены виртуальной реальности? На ум с ходу приходит сиквел «Трона» (2010), «Начало» (2010), «Исходный код» (2011) да пару менее заметных. Кинематограф достаточно очевидно отражает интерес общества к тому или иному «модному» феномену. Или непонятному, пугающему. Вероятно, потому в одну пятилетку нас потчуют «Газонокосильщиками», в другую — «Матрицей», а еще чуть позже — чем-то наподобие «Суррогатов» или «Исходного кода».

Виртуальная реальность не появилась внезапно, она будоражит умы ученых и инженеров не один десяток лет. Одним из первых образцов в литературе, в котором упоминается выдуманный с определенной целью мир, можно назвать рассказ Роберта Хайнлайна «Они», опубликованный в 1941 году. Его главный герой оказывается во вселенной, где он и еще несколько персонажей являются реальными — все ради того, чтобы обмануть жертву.

Читайте также  Экран вне диапазона что делать?

Однако считается, что активно виртуальная реальность начала развиваться уже после Второй мировой войны. В 1950-х годах кинематографист Мортон Хейлиг описал концепт кинотеатра, способного задействовать восприятие человека по максимуму, а в 1960-х американец Майрон Крюгер предложил термин «искусственная реальность» (Крюгера называют одним из первых, кто начал углубленно изучать виртуальную и дополненную реальности).

«Официальным» появлением дополненной реальности можно назвать запуск первого шлема виртуальной (и одновременно дополненной) реальности с говорящим названием «Дамоклов меч». Устройство выглядит как паровоз рядом с поездом на магнитной подушке, что касается и технологического аспекта. Но то история.

Что же сегодня? Немного разобраться в вопросе виртуальной и дополненной реальности (или VR и AR в простонародье) нам помог сотрудник Microsoft Егор Богатов. До этого он работал в компании Xamarin, которую в феврале 2016 года и приобрела софтверная корпорация.

Дополненная реальность — не виртуальная?

«Виртуальная реальность существует примерно в том же виде, что и в момент своего появления более 50 назад. По большому счету ничего не изменилось: был шлем, было два „глаза“, стереоскопическая картинка и детектор движения. С тех пор меняются только технические характеристики компонентов.

„Правильная“ дополненная реальность в сравнении с виртуальной — это просто высшая математика. VR более популярна за счет простоты (относительной) ее реализации. С моей точки зрения, это два не слишком пересекающихся направления, которые продолжат развиваться параллельными путями.

В образовательном процессе преимущество, вероятно, за виртуальной реальностью. Представьте виртуальные занятия, в рамках которых профессор демонстрирует какие-то физические законы, наглядно показывая на модели, где какие электроны, как это все работает. Учащиеся при этом находятся в разных частях света, и им не надо никуда идти, терять время на дорогу», — рассказывает Егор.

И если виртуальная реальность — это полностью смоделированный компьютерный мир, то дополненная представляет собой своего рода гибрид. По словам собеседника, существует несколько подходов к созданию AR. Один из наиболее простых и распространенных способов — использование так называемых маркеров. Это может быть QR-код, какой-нибудь специализированный символ или рисунок, а остальное берет на себя машинное зрение. Подобные маркеры используются для мобильных интерактивных игр, раскрасок, «оживающих» персонажей и так далее (например, наводишь смартфон на картинку, а там появляются объемные монстры).

Другой подход связан с применением набора сенсоров и датчиков, которые сканируют окружающее пространство, определяют его параметры, создают карту глубины, а затем возвращают данные для обработки компьютером, чтобы взаимодействовать с окружением. Это более фундаментальный подход с высокой точностью, но и куда более дорогостоящий. Пример тому — Microsoft HoloLens.

В очередной раз свое веское слово намерена сказать и компания Apple, которая не так давно представила фреймворк ARKit, входящий в состав iOS 11. Пользовательская версия платформы появится лишь осенью, однако разработчики уже могут изучить ее возможности. «ARKit позволяет превратить любой iPhone, начиная с 6s, в устройство для создания дополненной реальности», — отметил Егор.

«Раньше запустить полноценную дополненную реальность на телефонах было проблематично. Телефон способен понимать расположение объекта (себя) в пространстве с помощью встроенных датчиков и сенсоров, можно фиксировать координаты с помощью гироскопа, однако точность оставляет желать лучшего.

Софт Apple эффективно использует контрольные точки, устройство перемещается, виртуальные объекты не теряют привязку к координатам. Платформа позволяет закреплять голограммы на определенных местах, их можно рассматривать со всех сторон, при этом объект никуда не съезжает (нет эффекта дрифта). Сильная сторона ARKit — возможность работы с единственной камерой. С двумя эффективность вырастает еще больше», — пояснил собеседник.

Как напомнил Егор, свою дорожку уже длительное время пытается проторить Google. Три года назад появилась информация о Project Tango, который чуть позже был переименован в «платформу Tango». Это нечто среднее между Microsoft HoloLens и ARKit от Apple. Первым потребительским устройством с поддержкой Tango стал смартфон Lenovo Phab 2 Pro. Технология с помощью выделенной камеры позволяет в режиме реального времени создавать 3D-карту помещений, определять глубину и геометрию окружающего пространства для последующего взаимодействия с ним.

В этом году свой вариант Tango-смартфона выпустила компания ASUS — девайс получил название Zenfone AR. Фурора, как мы знаем, ни ASUS, ни Lenovo не произвели. Полноценная версия платформы Tango вряд ли найдет применение в широкодоступных коммерческих смартфонах или планшетах — это все же инструмент, а не игрушка. По этой причине не исключено, что Apple вновь станет «первопроходцем», который на самом деле следует по уже проторенному пути.

Google Glass вообще ни при чем

В Google Glass, пояснил Егор, нет ни дополненной, ни виртуальной реальности: «Это одно из тех устройств, которые просто подняли интерес к носимым гаджетам. Но с точки зрения технологии девайс достаточно примитивный».

Что-то меня мутит…

«И виртуальная, и дополненная реальность упираются в технологические ограничения. Для виртуальной реальности, например, критично разрешение и, как следствие, производительность системы. Похожие проблемы в какой-то мере характерны и для HoloLens, поэтому приходится идти на компромиссы», — отметил собеседник.

По словам Егора, чтобы получить в виртуальной реальности разрешение «как у глаза», потребуется экран, эквивалентный 40 × 4К. Такая картинка в ближайшее время вряд ли появится. А низкое разрешение и частота в итоге приводят к неприятным физиологическим последствиям в виде морской болезни (характерно для Oculus Rift и аналогов). Некоторые специалисты считают, что проблема в другом: мозг попросту не понимает, что происходит вокруг.

В HoloLens, в свою очередь, имеются нюансы с небольшим углом обзора и невысоким разрешением, что продиктовано, среди прочего, желанием создать максимально автономный девайс. «Однако это не так бьет по глазам. Почему? Потому что 80% того, что мы видим в устройстве дополненной реальности, — это реальность в нативном для глаза разрешении», — пояснил эксперт.

Инженерам еще предстоит решить целый ворох задач, еще немного приблизив будущее. Во-первых, это упоминавшееся разрешение дисплеев для шлемов AR и VR. В этом направлении работа ведется активно, крупные производители регулярно рапортуют о новых рекордах. К примеру, в прошлом году Sharp представила на выставке CEATIC 2016 в Японии миниатюрную панель с плотностью пикселей 1008 ppi. Для сравнения, в HTC Vive этот показатель составляет около 447 ppi. Весной этого года сообщалось, что Samsung разрабатывает дисплей с плотностью уже в 2250 ppi.

Далее необходимо решить вопросы с трекингом зрачка и фокусировкой изображения. «В виртуальных очках ты смотришь на две двухмерные картинки. В реальности же — увидел камешек, захотел разглядеть его получше, перевел взгляд и сфокусировался на нем. Подвижки в этом направлении есть, уже найдено интересное программное решение в виде эмуляции фокуса.

Также инженеры предлагают использовать экран в экране — в более крупном имеется миниатюрный подвижный, который двигается туда, куда смотрит человек. Эта картинка рендерится с большим разрешением, остальное — с более низким (угол обзора человеческого глаза составляет 30 градусов, за пределами которых изображение начинает „плыть“)», — рассказал собеседник.

Голову не напечет?

«Если взять HoloLens и положить рядом шлем Oculus Rift, с точки зрения технологий это будет небо и земля», — уверен Егор.

Очки HoloLens оборудованы собственным набором видеокамер, двумя процессорами, аккумулятором и не требуют провода для подключения к компьютеру. Модуль Wi-Fi позволяет передавать информацию на компьютер и обратно (можно добиться более продвинутой картинки), однако вновь свою роль играют технологические ограничения — скорость передачи данных, например. Тем более проблема актуальна, если речь идет о виртуальной реальности. Это одна из причин, почему «облачная» обработка данных нам в ближайшее время будет недоступна.

«Подобные вещи надо делать с минимальными задержками. У тебя есть 10 мс на то, чтобы отправить данные на компьютер, отрендерить карту и вернуть обратно. Что-то изменится после появления 5G и дальнейшего распространения IPv6 — только тогда можно будет говорить о качестве при работе с „облаком“. Пока же виртуальная реальность прочно связана с компьютером тяжелым проводом.

Кроме того, AR и VR страдают от необходимости рисовать для обоих глаз. Играем на компьютере — рисуем только для одного, а здесь отрисовка делается отдельно для каждого. Нужна соответствующая производительность. Поэтому у Oculus Rift и HTC Vive такие бешеные требования к „железу“», — уточняет собеседник.

Тем не менее компании идут по пути унификации. Решения HTC и Oculus требуют установки внешних датчиков, однако некоторые производители при разработке шлемов виртуальной реальности начинают применять технологии, используемые в HoloLens. Такие устройства окажутся удобнее для конечного пользователя и будут дешевле.

Сегодня проблемой как виртуальной, так и дополненной реальности является жесткая привязка к «железу». Еще не придумали действительно комфортный и эффективный девайс «на каждый день». Очки HoloLens, какими бы автономными они ни были, все равно тяжело давят на голову, и после того, как проходит эффект wow, превращаются либо в ненужную вещь, либо в профессиональный инструмент. Впрочем, разработка никогда и не позиционировалась как «игрушка» и массовый продукт — это устройство, которое будет востребовано в медицине, проектировании, строительстве и других сферах.

У гаджетов виртуальной реальности наподобие HTC Vive и аналогов существует еще больше технических «костылей» в виде внешних датчиков, камер и, главное, внешнего вычислительного устройства — компьютера.

Как сказал наш собеседник, все упирается в технологии. Поэтому появления виртуального телевидения и отпусков в сгенерированных компьютером мирах придется еще немного подождать.